Dices que no te consideras escritor, sino un «pureta, friki y apasionado del arte». Sin embargo, has terminado publicando una novela de casi quinientas páginas. ¿En qué momento una historia nacida alrededor de una mesa de rol empezó a pedirte convertirse en un libro?
En mi humilde opinión, al igual que para poder llamarse pintor se debe ir más allá de pintar los fines de semana por hobby o, para considerarse chef, uno tiene que tener más méritos que cocinar en casa para su familia. Considero que para ser escritor debes al menos saber escribir con cierta calidad y haber hecho de ello tu eje vital. Yo he tenido apoyo en mi escritura para poder plasmar lo que necesitaba y, aunque disfruto mucho haciéndolo, escribir no es la mayor de mis pasiones. No tanto, al menos, como aquello que ocupa mi mente y sacia mi creatividad desde bien joven: crear y contar historias.
Lo llevo haciendo desde la adolescencia. He jugado a infinidad de juegos de rol y siempre he sido el «máster», que es quien se encarga de crear y dirigir las aventuras. En esta ocasión, lo que propició que se convirtiera en novela fueron los eventos colaterales a la edad que ya tenemos. Yo ya no soy un muchacho, ya hace tiempo que peino canas y en mi grupo rolero los cuarenta son la media de edad. Y, como digo, con el tiempo vienen eventos propios de la edad; en este caso, un hijo. No mío, sino de uno de mis hermanos, amigo y pilar de mi grupo de rol. La gran noticia de que esperaba un niño me hizo pensar que el tiempo libre, que llenamos con nuestras historias, se acabaría y fue entonces cuando, pensando que sería nuestra última aventura, decidí hacerla eterna plasmándola en literatura como homenaje a nuestros años lanzando dados.
Al comienzo de Reliquia afirmas que todo lo narrado «ocurrió de verdad», aunque fuese en la imaginación de quienes compartieron aquella aventura alrededor de una mesa. ¿Qué tiene una buena partida de rol para conseguir que unos acontecimientos ficticios terminen formando parte de los recuerdos reales de quienes los vivieron?
Sin duda, sentir las consecuencias de sus decisiones. Me explico: para mí, crear una partida no significa escribir lo que sucederá a cada paso. Si fuera así, los jugadores solo serían títeres que se mueven por una historia preconcebida. Yo creo aventuras con vastos trasfondos e infinidad de opciones. En mis aventuras no hay obligación de hacer nada concreto; la trama se desarrolla basándose en las decisiones de los jugadores. Si ellos, por ejemplo, deciden acabar con la vida de un personaje no jugador, quizás luego la familia del mismo busque venganza y les obligue a cambiar de rumbo; pero, si lo protegen, quizá descubran que ese personaje no jugador era en realidad hijo de alguien importante que les recompensará, cambiando la historia por completo. Y así en cada decisión tomada. Por eso pienso que lo que hace que una historia genere verdaderos recuerdos es, sin duda, sentir que tus decisiones como jugador tuvieron peso y cambiaron el rumbo del mundo.
Gaspar, William, Einar, Alonso o Libia no nacieron únicamente de tu imaginación, sino también de jugadores reales. ¿Cómo se transforma en literatura un personaje que, en cierto modo, pertenece también a otra persona?
Para mí fue relativamente sencillo, gracias a contar con la suerte de tener jugadores como los míos. Mis chicos son verdaderos veteranos en los mundos roleros y, cuando crean y encarnan a un personaje, no solo lo hacen basándose en sus habilidades, sino que también les dan un trasfondo elaborado, otorgándoles una personalidad y unos valores morales concretos, como, por ejemplo, a qué dios profesan su fe, qué opinan sobre la esclavitud o si poseen alguna fobia o tara visible. Lo cual hace que el único trabajo al plasmarlo en novela sea ser lo más fiel posible a las personalidades que los jugadores eligieron para sus personajes y darle el enfoque correcto para que sea lo más ameno posible para el lector.
¿Hasta qué punto has respetado lo que ocurrió realmente durante la campaña y cuándo te has permitido intervenir como autor para que aquello funcionara como novela?
Pues me siento orgulloso de decir que las novelas, puesto que son en realidad dos las que completan la historia, son muy fieles a lo acontecido en la partida. Incluso muchos de sus diálogos son extraídos directamente de la mesa, gracias a grabaciones que, de manera oculta, yo hacía de cada sesión.
Aun así, por supuesto, hay partes suavizadas o estilizadas para que las novelas fueran fluidas y dignas de ser leídas. Hay que tener en cuenta que una partida de rol no es ni más ni menos que una reunión de amigos, así que entre interpretación y tiradas se suelen colar risas, bromas e incluso situaciones del todo rocambolescas que, de haberlas escrito, habrían cambiado del todo el tono de Reliquia.
En una partida de rol los jugadores pueden tomar decisiones que ni siquiera el director había imaginado. ¿Hay algún gran acontecimiento de Reliquia que jamás hubieras escrito por tu cuenta y que exista exclusivamente porque uno de tus jugadores decidió hacer una auténtica locura?
No hay uno, hay muchos, pero te contaré uno que, sin duda, cambió el hilo de la historia prácticamente al principio. En la aventura de la isla de Fiona, su misión era encontrar a la duquesa y llevarla de vuelta a su marido. En un principio yo tenía bocetada una pequeña aventura de rescate, pero con un pequeño dilema moral. Al encontrar a la duquesa, esta les dijo que no la habían secuestrado, sino que huyó por voluntad propia. Pensé esta pequeña aventura para que, aunque no fuera lo correcto moralmente, llevaran a la chica de vuelta con su marido, ya que se habían comprometido a hacerlo y el honor de los personajes estaba en juego. Mi idea era que saborearan que tener un honor intacto a veces equivalía a hacer lo correcto a pesar de no ser justo. Sin embargo, los jugadores decidieron apoyar a la duquesa en su huida, faltando a su honor y poniendo la justicia por delante. No solo cambiaron el rumbo de la partida y dibujaron el futuro de sus personajes, que a partir de aquello siempre decidieron lo justo por encima de lo correcto, sino que, además, gracias a esa decisión, la duquesa les recompensó con algo que mucho más adelante les ayudó a escapar de una muerte segura y volvió a cambiar la historia de manera drástica.
Has construido un siglo XVII reconocible y, al mismo tiempo, profundamente alterado: Italia está dividida entre principados, Roma posee una situación diferente y la religión, la magia y las reliquias tienen sus propias reglas. ¿Por qué preferiste deformar nuestra Historia en lugar de crear un mundo fantástico completamente independiente?
Para mí lo más importante era la aventura y las hazañas de los personajes. Me abrumaba la idea de tener que explicar un mundo, con toda su complejidad, desde cero. Por eso me pareció que la mejor opción era coger algo que todo el mundo conocía y simplemente modificarlo a mi conveniencia. Y, de paso, apoyarme puntualmente en la historia real para darle peso al trasfondo. Además, siempre me han seducido los relatos que tergiversan el pasado de nuestra historia. Al fin y al cabo, lo que sabemos de nuestro pasado son solo las interpretaciones de lo que sucedió contadas por quienes lo escribieron.
La magia parece integrarse en el mundo con cierta naturalidad: hay personajes que hablan de dioses, criaturas y fenómenos imposibles mientras otros los reciben con incredulidad. ¿Te interesaba que el lector nunca tuviera completamente clara la frontera entre religión, superstición y auténtica magia?
Sí, quería que quien lo leyera se sintiera parte del mundo, que viviera en ese ambiente propio del siglo XVII donde la fe, la superstición y la magia se entremezclan y sus barreras eran solo dibujadas por la credulidad de cada uno.
Cavalli es especialmente interesante porque ha sido víctima de una enorme injusticia, pero también comete actos terribles. ¿Querías evitar deliberadamente que la restauración de su honor pudiera reducirse a demostrar que era simplemente un hombre inocente?
Quería darle humanidad. Solo en la ficción existen el blanco paladín, intachable e incorruptible, o su contrapunto, el caballero negro, malvado y despiadado sin razón. En la realidad todos convivimos con nuestra dualidad. Nadie es perfecto y en eso se basa nuestro aprendizaje en la vida. Cavalli es un hombre de honor, pero no es capaz de contener su ira ante la injusticia y, por un momento, vence su lado oscuro, condenándolo para siempre. Gaspar lo admira y lo exculpa, pero en el fondo entiende que merece pagar por lo que ha hecho, por eso le deja quedarse en la prisión y se centra en salvar solo su recuerdo.
Gaspar comienza siendo un muchacho que ha perdido muchísimo y acaba cargando con la promesa de restaurar el nombre de su padrino. ¿Es Reliquia, debajo de toda la aventura, una historia sobre hacerse adulto y decidir qué clase de hombre quieres ser?
Absolutamente. Reliquia se basa, sobre todo, en los lazos humanos. Por supuesto, más allá de las aventuras y los duelos de espada, las novelas cuentan la evolución de Gaspar y cómo crece cada vez que toma una decisión difícil. Cómo la ingenuidad de su juventud deja paso a la madurez de forma forzada a medida que descubre la crudeza del mundo. Y cómo solo ser disciplinado y fiel a su promesa le lleva a la grandeza. Pero Reliquia también habla de muchas otras cosas, como de las amistades forjadas ante la adversidad o de cómo el amor brota y florece, casi siempre, cuando no se busca.
En definitiva, aunque en Reliquia se habla de magias ancestrales o civilizaciones antiguas, he intentado que el verdadero peso lo tenga siempre la humanidad de sus personajes.
El grupo protagonista reúne personalidades muy diferentes: un joven marcado por el honor, un inglés refinado y misterioso, un norteño que fue pirata y un ladrón de guante blanco. ¿Cuánto de la química entre ellos estaba diseñada y cuánto apareció espontáneamente entre los jugadores durante las partidas?
No había nada pensado respecto al diseño específico de los personajes, ya que cada uno creó el suyo a su antojo. Sin embargo, la química estaba casi asegurada, ya que somos amigos en la vida real y todos reman en pro de la aventura. Digo casi porque, a pesar de lo dicho, mis jugadores priman sobre todo la interpretación de sus personajes y, a veces, eso conlleva enfrentamientos y conflictos entre ellos, llegando incluso, en ocasiones, a la muerte de uno a manos del otro.
La novela pasa constantemente de prisiones y bajos fondos a nobles, miembros de la Iglesia, exploradores y personajes poderosos. ¿Te interesaba utilizar la aventura para recorrer todas las capas sociales de ese siglo XVII alternativo?
Así es. Mi intención fue que los protagonistas disfrutaran de todo tipo de retos y, al ser un grupo tan variopinto y de clases sociales tan diferentes, me preocupé de que cada uno tuviera su momento de gloria y jugara, puntualmente, en su entorno más propicio, pero sin desviarse del hilo principal de la aventura.
En tu biografía aparecen el dibujo, la pintura, el tatuaje y el rol antes que la literatura. ¿Crees que tu manera de imaginar una escena es más visual que la de alguien que ha llegado a contar historias exclusivamente a través de los libros?
Me gustaría creer que sí, pero la realidad es que, aunque es cierto que uso las perspectivas que me dan mis otras pasiones para crear las escenas, no creo que sea menos visual la literatura de un verdadero escritor que consigue hacer que sus letras se conviertan en imágenes con absoluta maestría.
Cuando dirigías esta historia como partida necesitabas sorprender a tus jugadores; ahora necesitas sorprender a lectores que no pueden alterar los acontecimientos. ¿Qué ha sido lo más difícil al pasar de una narración interactiva a otra en la que todo está fijado sobre el papel?
Para mí ha sido enmarcar todo lo jugado solo en el punto de vista de Gaspar. En muchas ocasiones, las escenas de la partida transcurren solo con algunos personajes presentes; en otras, estos se separan y cada uno se encarga de una parte del plan. Y es en algunas de esas escenas donde había revelaciones importantes o momentos decisivos. Por desgracia, Gaspar no siempre estaba presente. Escribirlo todo de manera que encajara con el punto de vista del narrador en primera persona fue, a veces, muy complicado. Y aunque en algunos momentos pensé en cambiar el tipo de narrador, decidí no hacerlo, ya que, para mí, el narrador en primera persona es siempre el mejor para ayudar al lector a empatizar con el protagonista.
Quienes jugaron aquella campaña ya conocen, al menos en parte, el destino de los personajes. ¿Qué sintieron al encontrarse años después convertidos en personajes de una novela y reconocer decisiones o diálogos que habían nacido alrededor de aquella mesa?
Durante años siempre habíamos fantaseado con escribir algunas de nuestras aventuras, pero nunca se llevó a cabo. Cuando revelé el proyecto a sus protagonistas fue una mezcla de orgullo e incredulidad. Por fin habíamos logrado plasmar una de nuestras historias en papel, donde perdurará para siempre.
Terminas presentando Reliquia como una puerta para que el lector pase a formar parte de vuestro mundo. Si alguien cierra el libro sintiendo exactamente lo que tú buscabas, ¿qué te gustaría que se llevara de esta aventura?
Inspiración. Me encantaría que al lector de Reliquia, además de entretenerle y hacerle bucear por su mundo de fantasía, le inspirara. Como a mí siempre me han inspirado películas, cómics, historias y novelas para imaginar mis mundos y llenarlos de vida. Porque para mí no hay nada más satisfactorio que ayudar a alguien a crear. Nuestra imaginación es el lugar más maravilloso que existe y, si consigo colarme en la de alguno de mis lectores, estaré satisfecho.