P: ¿Qué te inspiró a escribir «GAMYFOOD: En la mesa… ¡sí se juega!» y cómo surgió la idea de combinar la gamificación con la hora de la comida?
La idea inicial que dio pie a GAMYFOOD apareció hace unos años al observar una fotografía en la que se veía como en China se vendían peras con forma de Buda. Eso despertó mi curiosidad. Mis suegros son agricultores en Galicia y he podido observar en los últimos años como los costes de producción no alcanzan muchas veces ni para cubrir la siembra ni para la cosecha. Sin embargo, aportando valor extra al producto como en este caso transformar una pera mediante una serie de envases en la cara de un Buda o de un Mickey, puede hacer que algo que no es rentable lo vuelva a ser. En paralelo desde el año 2015 me empecé a interesar por el concepto incipiente de gamificación, y especialmente por la teoría de Andrej Marczwerski de usuarios de estilo de la gamificación HEXAD. Eso me llevó a formarme en este campo y sin comerlo ni beberlo me transformé en una de las primeras personas que empezaban a hablar de este concepto. Así desde muy pronto empecé a desarrollar mis primeros talleres para ayudar a empresas a gamificar. Enseguida observé la potencialidad que tenía este término aplicado a otros campos, dado que siempre hemos estado gamificando. Cuando una persona le da de comer a un bebé y hace el avioncito con la cuchara, está gamificando la experiencia de usuario del bebe… Sí siempre has gamificado, pero no lo sabías.
Observé cómo había muchos padres que por falta de no tener conocimientos básicos sobre psicología infantil y sobre de qué forma ludificar el momento de la comida, ésta se convertía en una pesadilla. A partir de ahí fue fácil, se trataba de unir la ciencia de la gamificación y la de la psicología infantil con la comida y establecer pautas. Como profesor del grado de pedagogía se me ocurrió plantear algunos retos a mis alumnos que me ayudaron a establecer ideas innovadoras para ludificar el momento de la comida. ¡Ahí lo tienes!
P: En tu libro, presentas a Gael, un padre que lucha para que su hija coma. ¿Cuánto de esta historia está basado en tus propias experiencias o en casos reales que has conocido?
En el caso de mi hija, la comida nunca ha sido un problema. Creo que eso lo hemos hecho bastante bien. Al revés, diría que mi hija come de todo, nunca pone peros a cualquier experiencia nueva culinaria, y se interesa por aprender. Seguramente, eso ha sido resultado de un trabajo arduo por nuestra parte, aunque quizás sólo suerte.
Sin embrago, he podido observar la desidia de muchos padres frente a los niños, que a la menor ocasión les colocan un móvil delante del restaurante para comer.
También en las comidas y cenas familiares he podido observar las diferencias que puede haber en la forma de educar a los hijos entre las diferentes familias. Entiendo que el día a día dificulta mucho a los padres poder dedicar tiempo, el tiempo suficiente a los niños.
Sin embargo, es desesperante observar muchas veces como se da por perdida la batalla con los niños, cediendo a sus caprichos, ante la ausencia de criterio por parte de los padres de cómo afrontar el momento de la comida. Este libro viene a dar pautas para transformar esta realidad.
P: Has desarrollado varios modelos y metodologías, como el Método TANGRAM y el modelo TRIAJE. ¿Cómo ha influido tu experiencia en la creación de «GAMYFOOD«?
El método Tangram es una metodología de cambio que es aplicable a todo tipo de sistemas humanos, sean estos organizaciones, equipos, o para personas de forma individual. Este método trabaja sobre dos elementos principales: de un lado la modificación de hábitos que rodean a la persona o equipo, lo que llamamos las reglas de juego y de otro la reconstrucción del propio rol personal. Ambas variables la reconfiguración del rol, así como el establecimiento de nuevas reglas de juego me han servido bastante para el desarrollo tanto del marco en el que se come, lo que se come, la adaptación para el éxito final de las comidas y la preparación de las comidas dirigida a los diferentes roles de las personas en este caso de los niños.
Precisamente desde este punto de vista el modelo triaje se inspira en los diferentes usuarios de la gamificación para establecer las diferentes motivaciones personales. En este sentido el trabajo de investigación que llevo a cabo en el Laboratorio de Emprendimiento Innovación Social (LEIS) en la UIB para identificar cuáles los roles de emprendimiento, me ha sido de gran utilidad para establecer los roles de los niños como usuarios de gamificación culinaria.
 
P: La gamificación se ha utilizado en diferentes campos como la educación y la empresa. ¿Cuáles crees que son los principales beneficios de aplicarla en el entorno familiar, específicamente en la hora de la comida?
Tu pregunta es muy interesante, de hecho, dedico casi un capítulo entero del libro hablar de los beneficios que tiene la gamificación en la comida. Por resumir diría que la comida siempre ha tenido un componente lúdico, a pesar de la creencia irracional de que en la mesa no se juega.
Todos recordamos las sobremesas como esos momentos los que interactuábamos con toda la familia jugando a juegos como las cartas, la oca, el Monopoly… Los momentos de celebración suelen estar gamificados, ejemplos como encontrar el Rey en el Tortel de Reyes, o pensemos en ejemplos como los pimientos del padrón en cuya popularización seguramente ha tenido mucha importancia su calidad, pero también la introducción de un elemento de gamificación, como es la aleatoriedad. Imaginemos entonces, como conocer bien los elementos que ayudan a gamificar nos puede ayudar en el día a día… y hacer que el momento de comer sea más placentero.
P: En «GAMYFOOD«, hablas de transformar los platos en cuentos e historias. ¿Podrías compartir un ejemplo práctico de cómo hacerlo?
Te daré un ejemplo (si me prometes que luego te comprarás el libro), no vaya a ser que te quedes con este ejemplo y ya no quieras conocer el resto de elementos… Por ejemplo, imagina un plato con diferentes mensajes al final de un plato que configuran al final de la semana una frase. Imaginemos que para leer cada una de las palabras de la frase, cada palabra estará en un plato y que ese plato debe ser finalizado para alcanzar esa palabra.
Hasta que no tengas toda las palabras no podrás leer la frase. Se construye de lunes a viernes, y la frase define lo que vamos a hacer ese fin de semana, o una sorpresa para los pequeños. De una forma sencilla haremos que se coman todos los platos durante la semana.
Si además asociamos un panel en el que veamos cada semana quién es el primero que alcanza a acabar el plato, o como factor extra asociamos la sorpresa de puntos al azar o los asociamos a un pequeño quiz que explique ese plato que venía de una civilización dada, o que pregunte por sus ingredientes; por ejemplo, al explicar el origen del tomate o del pimiento estaremos transformando el espacio de comer en un espacio lúdico divertido, pero también de aprendizaje familiar en el que además podremos contar historias asociadas a los ingredientes de los platos. Y si además de todo esto incorporamos a los niños en la elaboración de los platos en la cocina, creo que vamos a tener un éxito garantizado y que el momento de la comida va a dejar de ser un suplicio y pasar a ser uno de los momentos más interesantes y esperados del día… para todos.
P: Como especialista en educación emprendedora, ¿qué papel juega el fomento de la creatividad en el desarrollo de los niños y cómo contribuye «GAMYFOOD» a ello?
GAMYFOOD puede ser una oportunidad excepcional para enseñar a los niños desde el principio a como pequeños cambios pueden transformar nuestra realidad. Dejando de lado el mundo de la cocina y la creatividad asociada a ésta, el hecho de transformar cualquier comida en algo más que una comida nos puede ayudar a dar la vuelta de a la forma que tenemos de entender la realidad y despertar en nosotros la creatividad como ha despertado en mis alumnos y alumnas de la universidad.
P: Además de ser un recurso para los padres, ¿crees que «GAMYFOOD» podría ser utilizado en otros contextos, como en las escuelas o programas de nutrición?
Absolutamente, sin duda. Creo que GAMYFOOD es el principio de algo que puede llegar a ser muy grande. Si observamos la oferta que existe en los restaurantes para los niños veremos que más allá de presentar platos con alimentos altos en grasas y azúcares, la estética y la apariencia está por lo general poco pensada.
Hace años observé un clásico de gamificación de las cadenas hoteleras, un hotel que transformó su apariencia en un barco pirata, pero iba más allá. La comida que se servía era pirata, los que lo servían la comida eran piratas, las habitaciones estaban construidas como camarotes de un barco pirata, bueno, pues solo por ese hecho y sin incorporar muchos más elementos como podrían ser los elementos de la gamificación ( puntos, paneles, azar, avatares, etc) que incrementarían de forma notable el interés por este establecimiento, solo por desarrollar esa estética ese hotel factura el doble que los hoteles que tiene a su alrededor muchos de ellos con muchas más estrellas. ¿Por qué?, porque es más divertido… piensa en los centros comerciales o las tiendas de barrio, ¿cuáles visitas más? Las que presentan una oferta más… gamificada. Ahora lleva este conocimiento a los programas de nutrición… ¡ya lo tienes!
P: En tu biografía mencionas tu interés en la revolución educativa y la tecnología. ¿Cómo ves el futuro de la gamificación en la educación, más allá de la hora de la comida?
Creo que plantear un futuro de la educación sin la incorporación de elementos de gamificación está fuera de lugar. Si algo se ha demostrado estos últimos años es que la gamificación ha llegado para quedarse, porque siempre estuvo ahí, siempre ha existido. Ahora se trata de darlo a conocer, ponerlo de relevancia y darle su lugar a lo lúdico.
Pero cuidado gamificar va más allá, implica introducir elementos del juego en entornos no jugables donde la diversión es relevante pero no es el único elemento. Por eso al introducir estos elementos en el momento de la comida puede ayudarnos a romper una barrera y una creencia irracional que en la mesa no se juega. Y sí, en la mesa se tiene que jugar, la mesa tiene que ser un espacio de encuentro, no un espacio en el que se va a engullir mientras se mira el móvil.
Pero para ello hay que dotar a los padres de las herramientas necesarias, hay que darles conocimientos y pistas prácticas, es mi intención con este libro. Generar un nuevo espacio de encuentro (o simplemente retomar el espacio de encuentro que siempre fue la mesa y la sobremesa), para apagar el móvil y encender la radio de la familia, para escucharnos y escuchar las opiniones de todos, para generar criterio, para ayudarnos a ser críticos, aprender a conocer. No es una revolución en sí, pero la educación a través de la gamificación puede ayudarnos a restaurar el espacio, (tan importante) de encuentro de la familia alrededor de la comida como ya fue desde las cavernas.
P: Con una trayectoria tan diversa en áreas como la psicología, la educación y la gestión del cambio, ¿qué te motivó a centrarte en el tema de la gamificación y cómo lo ves evolucionando en los próximos años?
Como decía la gamificación ha llegado para quedarse y creo que puede ser, una muy interesante palanca de cambio. Pensemos en que puede dar a las próximas generaciones recuperar un espacio en la familia para hablar de nuestras preocupaciones de forma divertida, recuperar un espacio desde pequeños aprendiendo a contar historias, a transformar e imaginar y a crear cosas a partir de la imaginación, de los sueños, aprender cómo funcionan los hábitos y ser capaces de trasladar ese conocimiento a las siguientes generaciones. Creo que en los próximos años viviremos una revolución en el ámbito de la nutrición, a la cocina llegarán palancas como la gamificación que nos ayudarán a ver a la comida y el espacio de la mesa como un lugar de encuentro de creatividad donde aprender y explicar historias.
P: Para finalizar, ¿qué tal ha sido la experiencia publicando con la editorial Círculo Rojo?
Donde unos dicen no, otros escuchan. Así definiría a círculo rojo, creo que es un equipo de profesionales de muy diverso índole que pueden presentar una oferta de valor interesante para cualquier persona que decida testar si sus ideas, y comprobar si éstas pueden ser suficientemente interesantes como para ser publicadas. En ese proceso son un muy buen compañero de viaje.
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